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Gamificación y Gestión de recursos digitales

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Objetivos

  • Desarrollar el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.
  • Conocer las características de los juegos en general, con el objetivo de incorporarlos a la práctica docente.
  • Comprender el valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.
  • Conocer los fundamentos del diseño de juegos: mecánicos, dinámicos, estéticos.
  • Gestionar recursos digitales para aplicarlos en el aula.
  • Aplicar estrategias para elaborar programas de gamificación en el aula.
  • Seleccionar estrategias para implantar programas de contenidos utilizando la gamificación.

Contenidos

  • Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula
  • Introducción
  • Características de los juegos
  • Características clave de la gamificación en el aula
  • Características de los juegos
  • Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos
  • Beneficios del uso de juegos en el ámbito educativo
  • Ejemplos del uso de los juegos en contextos no lúdicos
  • Desafíos y consideraciones éticas sobre los juegos
  • Conceptos relacionados: advergaming, game-based learning
  • Advergaming: fusión de videojuegos y publicidad creativa
  • Game-based learning
  • Tipos de juego y su utilización para trabajar en el aula
  • Resumen
  • Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje
  • Introducción
  • Teorías psicológicas del aprendizaje
  • Teorías conductistas del aprendizaje
  • Teorías cognitivas del aprendizaje
  • Teorías motivacionales de la conducta
  • Teoría de la autodeterminación
  • Teoría de la motivación intrínseca
  • Teoría de la motivación extrínseca
  • Teoría de la necesidad de logro, afiliación y poder
  • Teoría del reforzamiento y la extinción
  • Teoría de la autonomía en el aprendizaje
  • Tipos de usuarios según su estructura de motivación
  • Taxonomía de Bartle
  • Modelo de los verbos de fidelización social de Amy Jo Kim
  • Modelo Andrzej Marczewski
  • Resumen
  • Fundamentos del diseño de juegos
  • Introducción
  • Fundamentos del diseño de juegos
  • Elementos comunes al diseño de juegos
  • Teoría del flow
  • El engagement
  • Fundamentos de la diversión
  • Sistema PBL (Points, Badgets, Leaderboards)
  • Marco de diseño MDA
  • Mecánicos
  • Dinámicos
  • Componentes
  • Estéticos
  • Resumen
  • Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado
  • Introducción
  • Frameworks de trabajo
  • Modelo Canvas
  • Metodología Octalysis
  • Modelo LEGA
  • Framework 6d
  • Otros frameworks
  • Utilidades
  • Breakout educativo
  • Escape room
  • ClassDojo
  • Kahoot
  • Captain Up
  • Mentimeter
  • Plickers
  • Poll Everywhere
  • Brainscape
  • Socrative
  • Smile and Learn
  • Classcraft
  • Resumen
  • Elaboración de programas de gamificación en el aula
  • Introducción
  • Gamificar el aula
  • Recomendaciones para gamificar el aula
  • Gamificar una asignatura
  • Gamificar presentaciones
  • Flipped class room
  • Gamificación en cursos e-learning
  • Gamificar Moodle
  • Gamificar Google Classroom
  • Resumen
  • Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación
  • Introducción
  • Desarrollo de un plan secuencial
  • Identificación del perfil de usuario de juegos
  • Acompañamiento en el camino del jugador
  • Evaluación en gamificación
  • Evaluación del aprendizaje
  • Evaluación de la experiencia de usuario
  • Gestión de recursos digitales
  • Resumen

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